Miljardin dollarin bisnes? – Katsaus e-urheilun tulovirtoihin

Ilmiö | Kilpapelaamisen suosio ja näkyvyys ovat kovassa kasvussa, ja alalla liikkuvat myös isot rahat. Mutta mistä rahat tulevat?

Kuva: Unsplash

Ammattimaisia urheilijoita ja kurinalaista harjoittelua. Rahakkaita sponsorisopimuksia ja täpötäysiä stadioneita. Pikseleitä ja bittejä. Kaikkea tätä tarjoaa elektroninen urheilu, kansankielellä e-urheilu.

Stereotyyppinen kuva kilpapelaajasta nyhjöttämässä yksin tyhjien energiajuomatölkkien ja naksupussien ympäröimänä sai tuuletusta vuoden 2018 linnanjuhlissa, kun DoTA 2-pelin maailmanmestarit Jesse Vainikka ja Topias Taavitsainen pokkasivat kutsut parketille.

Aihetta käsitelleissä uutisissa nostettiin hanakasti esille seitsennumeroiset tilipussit, jotka herrat olivat tienanneet pelaamalla. Mistä oikein on kyse?

Poikkeukselliset yksilöt ovat aina kiinnostaneet ihmisiä – 1800-luvulla oli tanskalainen voimamies John Holtum, joka kopitteli tykistä laukaistuja kanuunankuulia, nykypäivänä nelikymppinen Super Bowl -sankari Tom Brady. Niinpä myös elektronisen pelaamisen yleistyttyä ihmisiä ovat alkaneet kiinnostaa poikkeukselliset yksilöt tällä saralla.

Varsinaisen kilpapelaamisen lisäksi suosiossa ovat muun muassa niin sanotut speedrunnaajat, jotka läpäisevät pelejä mahdollisimman nopeasti, tai perusstriimaajat, jotka juttelevat mukavia pelaamisen tuoksinassa.

Lisäksi ihmisiä on aina kiinnostanut myös raha. Siellä, missä on ihmisiä, koetaan myös olevan mahdollisuuksia rahan tekoon. Mistä sitten kilpapelaamisessa liittyvät rahat ilmaantuvat, ja kenen taskuun ne menevät?

Ensinnä ovat itse pelaajat, joiden varaan koko paketti rakennetaan. Kilpapelaajan markkina-arvo rakentuu pitkälti hänen kilpamenestyksestään sekä henkilöbrändistään. Kilpapelaaja saa tyypillisesti tuloja muun muassa palkintorahoista sekä mahdollisesti palkkana joukkueelta, jossa hän pelaa. Palkintorahoja maksavat eri organisaatiot, jotka järjestävät peliturnauksia.

Mistä palkintorahat muodostuvat? Ammattimaisen kilpapelitapahtuman järjestäminen on todella haastavaa ja ennen kaikkea kallista.

Kuten sanottu, missä ihmisiä, siellä rahaa. Tällä hetkellä kilpapelaamiseen liitetään maailmanlaajuisesti noin 400 miljoonaa silmäparia, jotka toimivat bisneksen rahanlähteenä. Vertailun vuoksi: NHL:n vuoden 2018 pelejä seurasi televisiosta noin 5 miljoonaa katsojaa per peli.

Suurin osa tapahtumia järjestävän organisaation tuloista tulee sponsorituloista esimerkiksi laitevalmistajilta. Laitevalmistajat maksavat siitä, että tapahtumassa käytetään heidän koneitaan. Toiveena on, että yleisö rientää ostamaan kilpatapahtumissa näkemiään komponentteja, kuten vaikka näytönohjaimia, hiiriä tai vaikka pelituoleja.

Seuraavaksi suurin rahavirta tulee perinteisestä mainonnasta, jota käyttävät myös laitevalmistajien lisäksi muut kuin pelimaailmaan liitetyt brändit, kuten Coca-Cola, Red Bull ja Adidas, tarkoituksenaan tavoittaa ostovoimainen milleniaaliyleisö.

Lisäksi rahaa tulee esimerkiksi pelivalmistajilta ja -julkaisijoilta, tapahtumien pääsylipuista ja mediaoikeuksista. Kaiken kaikkiaan vuosittainen alalla liikkuva rahamäärä pyörii puolen miljardin korvilla kasvaen noin 50 prosentin vuositahtia.

Riippumatta siitä, mitä kukin ajattelee kilpapelaamisesta “urheiluna” tai pelaamisen oletetuista haittavaikutuksista ihmisen käyttäytymiseen on selvää, että kyseessä ei ole enää mikään niche-markkina.

Akateemisessa maailmassa markkinoinnin teorioita on kehitetty ja jalostettu eri ympäristöihin, kuten vaikka ei voittoa tavoittelevien organisaatioiden, suuryritysten tai maatalousyritysten markkinointiin. Mistä saadaan kehitettyä laadukasta esports-markkinoinnin teoriaa?

Jaani Väisänen
Lehtori, FT
Saimaan ammattikorkeakoulu

Kategoria(t): Taide ja teknologia Avainsana(t): , , , , . Lisää kestolinkki kirjanmerkkeihisi.